審訂序
站在理性窮盡之處
翻譯非常困難,尤其是遇到speculative這個詞。
先說說我的專業背景與視野,同時也顯示我的限制。個人從事互動設計教學近二十年,接受的教育是資訊工程,經歷過多媒體與虛擬實境的養成教育後,展開了一段跨域的教學研究過程,每每在互動設計路途上遇見令人振奮的新領域,就會廢寢忘食地研讀相關文獻,希望能夠深入並精確地將這些領域的知識傳播出去,例如,慢科技( slow technology )、反思設計( reflective design )、趣味設計( ludic design )、批判設計( critical design ) 、設計虛構(或設幻,design fiction ) …… 等等。
以一個喜歡閱讀的理工男來說,一邊閱讀設計研究論文,一邊還能被論文引導接觸人文、現象學、哲學、社會學、科幻文學、批判理論,雖然不是本科專長,似乎也還能獨樂樂於其中,一直到遇見speculative design一詞:這詞爭議大,有眾多翻譯版本,同時每個人的理解都不盡相同,各領域所站的位置和視角都不同;而僅僅是在互動設計研究社群中,對這一詞也沒有翻譯上的共識。因此,翻譯這本被視為speculative design領域最重要的一本經典著作,實在是一大挑戰。何樵暐先生找我審訂此書時,一方面感謝他的器重,一方面感覺任重道遠,務必盡己之力,尤其是呈現近十年來,對於國際間互動設計學術社群中,對此領域的發展脈絡的觀察。英國金匠大學在2007年的學術會議上出現的「推測實在論」(speculative realism),一般被認為是推測設計背後的主要理論基礎。
中文翻譯首次對我的衝擊,是在看到speculative realism一詞被翻譯成「思辨唯實論」的一瞬間,這麼學術化、這麼優雅,卻這麼遙遠而陌生。經歷了幾年的浸泡,我大膽地認為更好的翻譯,應該是「推測實在論」。先談 realism一詞。
根據張芬芬2000年12月出版的教育大辭書?1;,realism在哲學中翻譯為實在論或唯實論,文藝領域中翻作寫實主義。她更進一步提到,「唯實論」的說法,是在中世紀經院哲學出現「思維與存在」問題的論戰中,主張唯名論(nominalism)與唯實論的對壘,「唯實論主張普遍概念是客觀實在的,是個別事物的本質或原始形式;唯名論則否認普遍概念的客觀實在性,認為其不過是個名稱,後於事物」。因此,這個「唯」字的使用,在中世紀的論戰中,能夠立體而鮮明的對比出兩種立場的「唯某某優先」的情況,但在此之後,尤其是在二十世紀初期,離開此論戰已遠,realism一詞多被翻譯成「實在論」,強調人類所認為的實在,以及實存是什麼。
各種派典交互湧現下,我們可以從素樸的實在論(naive realism),批判實在論(critical realism),一路來到以模態邏輯推導的「可能世界理論」為基礎的「模態實在論」(modal realism),以及歐陸物件導向哲學、去人類中心化的脈絡下的「推測實在論」(speculative realism)。在探索「實在」是什麼的過程中,人類不斷地拓展對於「實在」的認定範圍。我們已經從非常狹隘的素樸實在論(以外在世界為客觀實在),到可能世界理論所主張的「可想像的與真實存在的總和」,都屬於「實在」。
因此,推測實在論所談論的本體,即是人類能夠推測、臆想、編造、虛構、幻想、猜想所及的領域,都可以視為「實在」。
中文翻譯的困難,心得如下。realism一詞在西方的不同的領域、不同時代中,核心概念就不一樣,例如在文學、藝術領域的「魔幻寫實主義」(magic realism)強調的寫實風格與表達技法,並不能用唯實與唯名之「思維與存在」論戰的觀點來理解與翻譯,而誤譯為「魔幻唯實論」只能說時空脈絡錯亂,同時令人費解。因此,speculative realism同樣不能翻譯為「推測唯實論」或「推測寫實主義」。優雅卻遙遠而陌生的翻譯並不是太嚴重的過錯,而是忽略中文語境中對不同時代、不同領域的譯詞所處的脈絡,未經明辨的誤植誤用。關於speculative這個詞,更加的複雜。
我從下列幾個點來談speculative design這個詞,為何不能翻譯為「思辨」:(1)各個領域中的speculative一詞,(2)哲學,(3)互動設計,(4)中文語境。
1、各個領域中的speculative一詞
將speculative一詞根據哲學翻譯的傳統,翻作「思辨性」,此舉仍然頗有疑義。先不論是哪個歷史階段的哲學,把speculative design一廂情願地置於哲學脈絡下,本人並不贊同。設計作為一種實踐(practice)的學科,更接近應用科學、工程等等實用領域,因此,一如其他實用領域在英文中使用speculative 一詞的脈絡,根據國家教育研究院關於speculative一詞在各領域中的搭配用法,均未指向speculative哲學的意涵。例如,經濟學speculative bubble(投機泡沫)、市場學speculative buying(投機採購)、礦物學speculative resource(猜測資源)、電子計算機speculative evaluation(臆測求值)、speculative execution(臆測執行)……。
因此,speculative design同樣作為一個複合詞,應當同時參照當代其他學科語境,而非僅從過去哲學領域中把握住一個相同的字(而其實意義已轉移,或在其他脈絡中有其他相距甚遠的意義),來理解此複合詞。否則,各領域中之專業名詞翻作思辨泡沫、思辨資源、思辨求值、思辨執行,不僅中文無法理解,而實則在英文語境中也非其原意。我個人的主張是將speculative design放置在當代語境中,無論作為學術詞語,或面向大眾傳播的用語,都能掌握更精準的意義。因此,將speculative design直接聯繫上speculative philosophy,有很多問題,根據什麼時代?哪一位哲學家?同時,將speculative翻譯成「思辨」,是什麼脈絡之下?與現在的「推測實在論」的差異是什麼?
2、哲學
哲學有一段時期,認為思辨(speculation)即純粹的思考,是基於理性的探究,同時,康德認為「思辨」是無經驗對象的基礎上,進行的純粹理性的哲學推論。這段時期對於speculation一詞的概念,翻譯為「思辨」,基本上正確,但是,經過將近三百年後的今天,後康德哲學的關聯主義(correlationism),正是被這一波歐陸的推測實在論者批判的對象,而speculation一詞也大大不同於康德的概念了。
在哲學中的speculative philosophy,康德的概念恰好與其他推測哲學家 (speculative philosophers)的觀念相左,尤其是關於imagination的概念。Segal ?3;探討想像力時,將推測想像(speculative imagination)或宇宙的想像(cosmological imagination) ?3;(p.4)拿出來與康德的批判性想像(critical imagination)做對照。「基於推測哲學家的先導性信任,這些想像(推測想像、宇宙的想像)傾向於影響常識型經驗,允許新世界在社會想像中成形。」
"Given the precursive trust of the speculative philosopher, these cosmological propositions are liable to infect common sense experience, allowing new worlds to take shape in the social imagination."?3;(p.5)
推測哲學家的取徑是跨越物質(matter)與心智(mind)的鴻溝,允許直覺、向內的追問:「我知道了什麼?」而康德的取徑是批判的(critical),以認識論為中心的,亦即在認識論的層次上理性的追問,「我能夠知道什麼?」如此的實證主義觀點,失去了所有的先導性信任(precursive trust),排除了直覺的、世界以其自身為主的想像。因此,如果藝術、設計是關於想像的,一如 Dunne & Raby的書名副標題中所提到的 fictions and social dreaming,以康德的理性、實證、知識論傾向的「思辨」(在此我們可以毫無違和地接受康德是「思辨的」),並不恰當。在哲學脈絡中,speculative一詞實際上各個哲學家的取徑不同,康德的取徑放在今天的脈絡下並不適當,如Seagal?3;所提的幾位推測哲學家Plato、Schelling、Whitehead應有更高的優先權,而其思考的方式,傾向於本體的提出與呈現,而非康德在認識論上的「思辨」。
總結來說,康德所認為的speculation翻譯成「思辨」是恰當的;而其他哲學家,特別是當今的推測實在論運動中所談的speculation,更接近上述當代的各個領域中所認為的「推測」。因此,如果拿推測實在論者所批判的康德之關聯主義下所認知的speculation(當時適當的翻譯為「思辨」),來翻譯推測實在論者所定義的speculation(現今宜翻譯為「推測」),豈不自相矛盾。
3、互動設計
這十年來,筆者所參與的互動設計學術會議,如ACM CHI(Computer Human Interaction),ACM DIS(Designing Interactive System),以及RtD(Research though Design),每年都會聚集全球最優秀、最嚴謹的互動設計學者;在此脈絡中,可以在書本與文獻之外,一窺speculative design真正的意涵與學術價值。隨著每年的參與,speculative design愈來愈普及,各種文化、年齡、學術領域,都有愈來愈多精彩的設計個案分享出來,令人目不暇給,腦洞大開;同時,我也一直在修正原本對speculation一詞的理解。而讓我更確定的是,speculative 不能翻譯為思辨,非常容易誤導;而推測一詞雖不盡完美,
但用以理解和詮釋這些年來所見的設計研究,也都還適合。
推測設計這個社群,深受本書作者所提出的觀念影響,推測設計,是一種「可能世界」的思想實驗;而由此外延,會發現推測設計其實還深受當代推測物理學,以及量子物理的影響。想像力豐富的設計物開始採用平行世界、多重宇宙、時間旅行、超弦理論、楊氏雙狹縫實驗等等當代物理的概念,作為設計的靈感來源;在嚴肅的學術會議上,頗多以夢境、物件祕密生活、曼德拉效應、虛談、物件主體性、冥想、化身意識植入為設計題材。也就是推測設計,實際上很多是跟著推測物理學、科幻電影一起跳躍進入令人驚奇的、無限想像的、多重宇宙的、共時性的、真實與虛構纏繞, 一如量子糾纏的波粒二重性世界;其中偶然性、隨機性、不確定性、 物件的永遠撤出性,讓觀察者處於一種「賭一把」的推測狀態。在此,「思辨」早已退位,蒼白而無力。
此外,Ron Wakkary提出物質推測(material speculation),延續本書作者的可能世界思想實驗,強調設計師可以創造反事實物件(counterfactual artifacts),在真實生活世界中體驗物質化、外顯化的推測。我個人認為物質推測,恰恰能呼應並延伸巴舍拉的物質想像(material imagination),給予新時代的詮釋語言,讓推測不僅止於概念上的、心智上的活動,而是透過實際的物質啟發;而這也充分補充推測設計是在推測上採取物質的取徑。此處,「推測」是比「想像」更特殊的,更強調「賭一把」的不確定性,搭上某些科學發現的推測,絕不是退回比想像更確定的理性思辨當中,也不可能翻譯成物質思辨。這一點也是我極力主張的,應該把推測設計置放在互動設計學術社群的脈絡下來理解,並且,應該持續關注這個社群對推測設計所做出的貢獻,研究此領域的知識產出,理解其不斷發展中、進行中的概念。
4、中文語境
中文最能解釋「思辨」的,應該就是「慎思明辨」一詞了,淺顯的說,謹慎的思考,明白的分辨,我們常常希望學生能夠擁有思辨能力;或是我們描述一個人有思辨力,通常指的是一個人能獨立思考,能批判思考,有理性的分析、歸納、綜合、比較的能力。但涉及狂野的想像力時,我們就不會用「思辨」一詞來描述了,例如,我們不會說一個人跳了一個思辨之舞,或是要求人們在夢中思辨,或是讀了一本很神祕的思辨小說;即使「思辨」一詞符合某個過去的哲學的翻譯,也已經完全不能用來翻譯speculation了。
本書作者曾提及第七章其實是最重要的一篇,也是最早有構想的部分,其核心概念就是提倡「推測美學」(aesthetics of speculation),援用文化中許多非理性領域,神話、軼聞、虛構、想像力、令人費解的實驗、不明的紀實、創作、奇怪的裝置、廢棄的場域、失敗的雛形。作者意圖提倡一種技術詩意下的推測美學;用物件導向哲學的觀念來說,物件以其自身為主體,永遠的撤出人類意識的視野,人類休想用關聯主義(correlationism)來把握物的本體,用量子力學的說法,物件只在人類意圖中部分地塌縮(collapse)成我們想觀察的樣貌,但物件的神祕遠遠大於我們感知到的,或我們賦予的意義。
如此的一種美學,在中文語境中的「思辨」一詞,則完全無法描述理性思考之外的種種思想,包括推測、臆想、異想、猜測、編造、虛談、杜撰、夢見、直覺甚至神啟。此外,英文語境中,優秀的記者要求受訪者講述事實,而非speculate時,中文翻譯為「請說事實,而非推測」,絕對不可能翻譯成「請說事實,而非思辨」。英文使用speculate時,大部分都跟「思辨」的語意差別很大,所以,中文翻譯時應當視語意而調整。
許多學者同意,推測設計具有批判的作用,也具有思辨的作用,這是對的,但作用不能夠反過來定義本體。我所體會的推測設計,並不是推翻理性思辨,而是站在理性的窮盡之處,做出理性所不能達到的跳躍。我們常說設計是個黑盒子,所有資料搜集、分析完,好的設計師能做出令人讚嘆的一躍,資料搜集有幫助,但是創造出設計物的過程則是神祕的,無法完全用理性解釋的一個黑盒子。
正如本書的標題所言,speculative everything並不是要我們去推測萬物(speculating everything),以人為中心的陳舊觀念來進行推測(動詞);而是用形容詞來描述這樣的萬物,萬物透露出一種神祕、費解、未知、不確定、不明用途、奇怪趣味、另類世界、非人中心的品質。這樣的審美能力顯然可以從日常生活物件的陌異化(estrangement)開始,重新以物件和人同等本體位階的觀點看待萬物,則物件不僅僅是人類視野中的一個奇異費解的存在,人也是物件世界中的一個令人費解推測的存在;而speculative everything並不是物件或人會進行推測,而是萬物本來都是令人產生推測美感,而無法窮盡的本體。物本來都是令人產生推測美感而無法窮盡的本體。
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梁容輝�台灣科技大學設計系副教授