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好吃(NO.5+6)套書(共二冊)
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酷日本 跟著哆啦A夢穿梭文創商機
沒有庫存
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9789868545601
Max Ziang
御璽出版社
2009年8月05日
97.00 元
HK$ 82.45
詳
細
資
料
* 叢書系列:Business
* 規格:平裝 / 15*21cm / 普級 / 單色印刷 / 初版
* 出版地:台灣
Business
分
類
[ 尚未分類 ]
同
類
書
推
薦
內
容
簡
介
繼M型社會之後,最紅的M開頭名詞
文創業者、政府、趨勢觀察者、創投業者必讀的未來經典
編輯筆記
因為Manga,日本政府喊出「酷日本」口號
沒錯,「哆啦A夢」已經被日本政府任命為「動畫文化大使」,擔綱行銷日本的重要工作;而穿著走「蘿莉塔風」、「原宿風」及「制服風」的少女,也要跨出日本、向世界介紹東京時尚。
日本漫畫在亞洲的魅力驚人,「韓流」〈韓國文創與影視作品〉與「漢潮」〈華人的文創與影視作品〉,都可說受到「和風」的啟發帶動。日本漫畫的發行圈不僅涵括亞洲,現在更擴及到歐美各國,令讀者愛不釋手。全世界最熱門的M開頭單字之一就是日本的Manga〈日文“漫畫”的羅馬拼音〉。
文創產業是一個國家最動人、且識別度最高的國際競爭力產業。未來征服世界的,不是窮兵黷武的軍事武力,也不是財大氣粗的經濟實力、而是文化產業的創造腦力。漫畫超級強國日本的經驗,啟發的不只是政府、也包括文創工作者、趨勢觀察者、以及尋找好創意投資的創投業者。
有些事情,文創產業參與者一定要懂
◆ 比爾蓋茲要以多少錢買下凱蒂貓的數位版權?
◆ 什麼是文創產業一定要懂的ABC經濟學?
◆ 為什麼明星身價不敵漫畫人物?
◆ 什麼是MFA?為什麼它的未來比MBA〈企管碩士〉更搶手?
◆ 日本在新加坡推動什麼樣的計畫?象徵的商業戰略又是什麼?
◆ 取法日本經驗,成功的動漫畫產業,產官學如何三頭並進?
中國溫家寶總理都說:“我有時看我孫子喜歡看動畫片,但是動不動就是奧特曼。他應該多看中國的動畫片。」〈註:奧特曼,即台灣稱“超人力〉
作者簡介
Max Ziang
華裔加拿大人
產業研究專家,漫畫愛好者、長期觀察動漫與文創產業。
本書是作者將長年追蹤觀察日本動漫產業,在國內與國際經營模式中的研究心得後,整理分析足以提供文創產業發展參考的經典作品。
本書對於文創業者、政府、趨勢觀察者、與創投業者,都是必讀的重要資訊。
目
錄
【前言】:日本第三次試圖「征服」世界?
M型社會之後最紅的M開頭名詞 / 文創產業的G2 / 開溜速度比老鼠慢 /腦力創意=未來產值
第一章:卡哇依□經濟學
細說從頭:屹立世界的兩隻腳 / 出版界的龍頭—日漫驚人實力 /漫畫家的師承與收入 / 「可愛」的驚人收入 / HELLO KITTY:最紅的偶像 / 比爾蓋茲要買凱蒂貓 / 漫話事業的啟示:假的比真的值錢
第二章:你不知道的日本manga---日漫成功的特色
漫畫發展即社會文化變遷 / 拿來主義?世界取材 / 漫話人物?東西大不同 / 造型特色 電影般的分鏡技巧 / 分工思維:作家+漫畫家=好作品 / 放眼海外?逆境求存 / 不能不知:ABC文創經濟學
第三章:一網兜收的漫畫產業----衍生商品的完美詮釋
衍生商品的市場價值 / 花很多賺更多--衍生商品的產業介紹 / 綿密通路的佈建 / 皮卡丘—衍生商品的完美案例 / 抓住消費者需求的行銷手法 / 什麼都賣、什麼都不奇怪 / 分割行銷—衍生再衍生 / 配合公益的週邊商品 / 另一個世界!/ 連藝人都無法抵擋其魅力 / 回饋與感恩--衍生商品的意義 / 日本衍生商品—全球都看見
第四章:日本人的漫畫國際行旅 ---全球文化市場攻略
King of 說故事-日本人 / 脫亞入歐—海外經銷方略 / 漫畫奇襲:文化「珍珠港事件」/ 混血風格產品 / 哆啦A夢與大雄搭飛機出國
第五章:動漫畫的抗日戰爭
動漫在中國:時代的集體記憶 / 從鐵臂阿童木開始 / 日本動漫VS官方封殺 / 日品籠罩:中國動漫代工的美麗與哀愁 / 中漫大不同:回溯漫畫的本源 / 思維之爭
第六章:軟實力的硬功夫--產官學的攜手
記憶中的故事 / 上有所好,下必甚焉 / 〈一〉官產推手?設獎鼓勵 / 〈二〉漫畫檢定?甄拔人才 / 〈三〉圖書館藏?文化珍收 / 〈四〉學校養成?人才後盾 / 政府主導?內外連線
【結 論】:創意力決定下一個世界大國
日本漫話長廊---創意國度的啟示 / 華人題材---西方重視 / 故事是主流?創意是王道 / 中國元素?華人原宿 / 人才養成 / 華人創意、世人共享
序
導讀
日本曾經以軍事力、經濟力讓世界刮目相看,而如今,接續著海嘯(tsunami)、壽司(sushi)、鋤燒(sukiyaki,中文俗稱壽喜燒)等名詞正式進駐英文字典,漫畫(manga)、日式動畫(anime)、可愛(kawai)也隨著日本動漫畫、電子遊戲的全球普及,成為現代年輕人共通的語言。
日本的文化創意產業如何連橫合縱?如何橫掃全球?而更重要的是,令西方國家紛紛感到危機意識的日本文化侵略,為何能在政府毫無支援、毫無計畫組織之下成長到如此地步?
在法國,十幾歲的青少年或許在地圖上指不出日本正確的位置,卻能告訴你naruto(中譯火影忍者、主角鳴人的拼音)是誰,他的夥伴叫什麼,他的身世、經歷以及絕招。
在美國新一代的好萊塢導演、劇作家紛紛承認,日本動畫與漫畫的表現手法對他們影響深遠,從早期的AKIRA,到攻殼機動隊、新世紀福音戰士。
而全球知名的虛擬人物馬莉歐,在加拿大所做的普查裡顯示,甚至比現任加拿大總理的知名度還要高,有六六%的女性認得出馬莉歐的臉、而自家總理的臉只有63%的女性認識。
在wikipedia上,最廣為各國語言所介紹的日本人不是黑澤明(世界知名導演)、不是村上春樹(小說家)、也不是福澤諭吉(日本政治家)、更不是小泉純一郎(前日本首相),而是水木一郎(二○○九年七月為止的統計)。他是何許人物?是日本卡通歌曲的演唱者、作曲者,更有「日本卡通歌帝王」之稱號,是一名為日本藝能界暱稱為「大哥」(兄貴)的歌手。在網路世界裡,藉由動漫愛好者的宣傳與介紹,他的知名度甚至可以說高出現任日本首相。
目前所有人有目共睹的是日本動漫畫產業、電子遊戲產業傲人、驚人的成績,但是鮮為人知的是,這些代表現代日本次文化的相關產業,到底是如何盤根交錯地發產成一個巨大的複合產業體。又是如何滲透到世界各國,成為這個世代青少年共同的體驗、共通的語言。
雖然說日本這一塊以動漫畫、電玩為主體的複合文化創意產業集合體,其總體產值驚人,但是如果將個別的動畫製作公司、電玩開發工作室、各個漫畫家、動畫原畫師等拆開來檢討,其投資與報酬面幾乎可說是「高風險」、「不確定報酬」、「靠從業員的熱情支持」。
首先是漫畫家,日本的著名漫畫家雖然總是佔據年度納稅額龍頭,但是深入檢討其收入來源即可瞭解,多半是藉由多媒體展開而獲得的權利金,也就是說,只靠漫畫單行本的版稅與稿費來源要支持一位漫畫創作者是相當辛苦的。
目前正在週刊少年Jump連載的「爆漫王」(以週刊少年Jump為舞台描寫新人漫畫家出道的甘苦與現實),其原作大場就曾藉由作品表示,「畫漫畫的就跟賭博一樣」;你永遠不知道什麼樣的要素組合起來會有人氣,但一旦中了大獎賭對了,那很有可能代表著名利雙收隨之而來。但是在賭對之前,漫畫創作者只能憑藉著對畫漫畫的熱情持續創作。
至於動畫產業,最基礎、也是最不可或缺的勞力──動畫原畫師,至今仍多以簽約方式,單獨和各個動畫作品合作。沒有勞健保、也沒有保證基礎薪資,根據日本動畫演出協會(JAniCA)的調查,二十歲至三十歲為止的原畫師平均的年收只有一一○萬日幣,以目前日本大學畢業者平均起薪為十九至二十三萬日幣的現狀來看,日本原畫師的收入少得可憐,也因為沒有固定薪資、加上製作公司為壓低成本而尋求中國、韓國等地的廉價人力,動畫師的離職率高達八九成,令日本的動畫人才開始出現斷層。
至於日本的電玩製作公司,因為對九○年代大作志向的反省,由任天堂公司帶起一陣,重拾「簡約」、「直覺」遊戲風格的潮流,與SCE與Microsoft 的新世代主機站在相反的立足點,試圖開發新的遊戲人口。之所以會有這樣的情況,是因為近來電子遊戲已經流於形式化與系列化的巢臼,華美而生動的遊戲場面、即時運算的流暢反應,但是卻少有遊戲概念上的根本性突破。加上遊戲主機的演算能力一代比一代強,玩家的胃口越養越大,電子遊戲的製作經費也水漲船高,中小資本的創新企業加入的空間因而受到擠壓,新世代遊戲設計者的育成也成了遊戲業界的課題。
日本的漫畫、動畫、電子遊戲產業目前所表現出的全球成果固然令人欣羨,但如此榮景是否能繼續維持十年,而打造這般榮景的產業結合與商業模式是否持續有效,是目前這些業界人士所擔憂的。但危機也可以是轉機,而日本的發展過程、更足以成為其他國家發展文創產業之時重要的借鏡。
如何自日本經驗裡吸取教訓茁壯自我,或是搭上這股潮流、與日本共同開發更大的市場創造雙贏,其前提還是在於先行瞭解日本次文化的創意產業體的成功因素。
作者Max Ziang所提示的觀察角度與相關資訊,正是目前中文書市場裡所欠缺的重要關鍵。
本文作者 楊茹茵
東京大學大學院、學際情報學府碩士
東京大學大學院、學際情報學府博士課程
專攻領域:電子遊戲的媒體與文化研究、日本次文化觀察
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