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企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略

企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略

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9789863410386
蓋伯•季徹曼
美商麥格羅•希爾
2014年1月28日
113.00  元
HK$ 96.05  






ISBN:9789863410386
  • 叢書系列:經營管理
  • 規格:平裝 / 264頁 / 25k正
    經營管理


  • 商業理財 > 管理與領導 > 組織/管理


















      美國總統羅斯福(1882∼1945):

      「玩的時候要用力玩,工作的時候,一點都不要玩。」



      《企業遊戲化》(2014∼更美好的未來):

      「玩的時候要用力玩,工作的時候,要更用力玩!」



      遊戲化(gamification)並不是什麼高深學問,而是個應用概念,核心理念就是用遊戲的方式,引起參與者的興趣,並自動自發達到遊戲設計者的宗旨。從拿破崙贏得戰爭,NIKE+帶起慢跑風潮,到憤怒鳥席捲全球,都離不開它的範疇。現在,運用在商業市場上,更可以提升顧客忠誠度及員工向心力。這種激勵行為,將會是企業邁向成功的墊腳石!



      企業遊戲化適用於所有的世代,

      不論是5年級,還是90後;

      遊戲化浪潮也將顛覆你的舊有思維,

      只要你想做出改變,企業遊戲化將帶你前往嶄新的未來!



      就讓我們來瞧瞧,究竟企業遊戲化可以帶你前往何處?



      如果你是未曾上網打寶的4、5年級生:

      藉由遊戲化策略,你將會發現市場「新藍海」,重拾領袖風範!

      如果你是曾泡在網咖的6、7年級生:

      透過遊戲化管理,你將成為8、9年級的「美國隊長」,突破「天花板」困境。

      如果你是滑著手機長大的8、9年級生:

      了解遊戲化精神,你將學會邊做邊玩,玩出成就,玩出「薪價值」。



      書中提出精采的個案研究、最佳做法與最實用的工具,你將學到此波遊戲化浪潮的規則與精髓,並知道如何用來激發部屬潛力與顧客的熱情參與。最重要的是,你的組織將隨時準備好發揮即戰力!



    名人推薦



      智冠集團董事長 王俊博

      聯合報教育事業部總經理 陳迪智

      台灣科技大學管理學院院長 盧希鵬

      數位時代編輯總監 盧諭緯

      圓神出版社發行人 簡志忠







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    前言



    第 1 部 遊戲化是致勝策略



    第 1 章 搞革命要靠遊戲化

    拿破崙的有獎徵答

    麥當勞的大富翁遊戲

    抵抗不了遊戲,就加入遊戲

    你的顧客正在改變

    現在的孩子是用遊戲養大的

    讓遊戲為你穿透雜訊

    用「練功」幫你提升績效

    遊戲化是什麼?

    遊戲化不是什麼?

    推動遊戲化,迎接未來變化



    第 2 章 做事業要會遊戲化

    社群網站威脅了汽車業?!

    成功運用遊戲化的三大模式



    第 3 章 訂策略要懂遊戲化

    設定遊戲結局

    建立遊戲情境

    激發參與熱忱

    讓人變更聰明



    第 2 部 吸引員工的參與和投入



    第 4 章 士氣加分,提振員工表現

    Ekins:創造快樂的文化

    目標百貨:讓結帳變成一種遊戲

    激勵管理者,要玩不同的遊戲

    遊戲化也能用在組織改造

    重點是,要讓人自己想要加入



    第 5 章 創意爆發,激發創新能力

    用競技點燃創意

    用模擬孕育創意

    用玩樂變出創意



    第 6 章 人才濟濟,改變招募與培訓

    谷歌:把人才招募變好玩

    萊雅:用遊戲規劃職涯

    品牌激盪:透過遊戲來徵才

    萬豪酒店、達美樂:把公司介紹遊戲化

    用遊戲達成有效訓練

    藉遊戲降低訓練成本

    訓練遊戲:暗影幽靈崛起

    學習的四道門:在遊戲中善用選擇

    學習過程也要遊戲化

    利用模擬遊戲進行訓練



    第 7 章 身心健康,鼓勵員工健身

    良性壓力與多巴胺

    遊戲與工作結合:減壓

    明躍的員工健身遊戲

    簡單小方法,就能鼓勵追求健康

    用遊戲推動健康,要注意陷阱

    成敗就在員工的健康快樂



    第 3 部 爭取顧客的連結、參與和貢獻



    第 8 章 抓住眼睛,須穿透消費雜訊

    抓住人們的注意力



    第 9 章 天天惠顧,要維持長期顧客參與

    練功的定義

    建立強大的參與循環

    讓內容時時保持新鮮

    善用有意義的誘因

    針對個人需求,滿足掌控感

    創造持續的學習機會

    讓忠誠度帶來獲利



    第 10 章 群眾外包,由顧客帶動創新

    讓人改變行為

    客服與社群:降低成本與提高品質

    激發創新與構想

    驅動新產品的研發



    結語

    邊讀邊玩的解答

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